游戏种草机 Vol.11
每月拉同事聊聊最近各自都玩了哪些游戏,有热门大作也有小众精品,把这些游戏推荐给大家,相信总有一款是你的爱!
本期推荐
《喂龙高手》
《沙金工业》
《行商浪人》
《狂热运输2》
《喂龙高手》
分享人:查理
英文名:Feed the Scorchpot
平台:Steam

西方龙果然贪婪又邪恶
一款类幸运房东、小丑牌的构筑类增量肉鸽游戏,而且创作者肯定有借鉴卡坦岛这类桌游,呈现与实际体验也确实如此,算是最近两三年玩过的比较有新意的构筑类增量游戏。

每一年龙的饥饿值都会大幅增长,你需要通过在自己的岛屿上收获足够的材料并找到合适的食谱做出美食来满足恶龙的胃口,否则整座岛都会被化为焦土。
游戏的基础的增量公式非常简单,底材×调味×精华(×繁荣度)= 食物价值,只要一年内食物价值大于等于饥饿值就算通过。但是在这个公式基础上翻出的花样则很复杂。
游戏里玩家的岛屿被分为19个地块,地块上会生产不同类型的底材并有点数标记只要每轮骰子点数相加后的数值能激活标记则可收获该地块的底材。同时地块交界处可以放置建筑,而不同建筑又能带来不同效果,建筑之间还有连携效果,同类建筑达到一定数量还能获得底层成长(骰子数量、重投次数、食谱上限、繁荣度)。收获之后又能选择某些食谱来烹饪,食谱可以视为技能效果,能放大底材、调味、精华这三个值。
游戏里食谱、建筑和道具(有各种作用比如改变骰子点数、升级食谱、改变地块产出、改变地块标记等等)都可以通过金币在商店内购买,只要每扛过一年就能根据部分建筑效果获得金币。
所以,每局游戏里核心就想办法满足饥饿值,同时想办法搞钱来成长。
但这游戏因为可影响的机制与参数太多了,而且核心机制是掷骰子来收获,导致因游戏随机性带来的难度非常高,再加上金币的重要性,开局也变得非常重要,很多局开局没开出贸易站或神龛,前期赚钱效率就会低不少从而导致某一个节点崩盘。单局时间也比较长,一旦碰到无能为力的失败,这个挫折感并不低,所以并不适合大多数人。
还有不少游戏设计元素我都没提到,如果运气不错某一局成型了,乐趣与爽感也很强烈。如果喜欢小丑牌或幸运房东的话,强烈推荐试试。
《沙金工业》
分享人:Y老师
英文名:Sandustry
平台:Steam

狠狠地榨干沙子
《沙金工业》(Sandustry)是一款小体量2D像素沙盒自动化建造游戏,2026年8月13日开放EA,Steam当前好评如潮(最近3300+评论,97%好评)。

在我玩过的众多自动化游戏中,绝大多数都是基于“水平面”(XY平面)运作的:本身就是2D的《异形工厂》、《Mindustry》采用的是垂直投影视角,而大部分3D自动化游戏例如《戴森球计划》、《幸福工厂》这些,也主要都是基于XY平面来运作的,Z轴在大多数情况下用来区分生产线层级。而《沙金工业》这款游戏最大的特色点就是它是基于XZ(或YZ)这个纵向平面来设计的2D自动化游戏,重力成了游戏中不可忽略的因素,如何利用重力来搭建自动化管线成了该游戏的核心差异点,也为我带来了比较新鲜的体验。

以初始部分的管线为例(参考下图),游戏中最基础的材料是沙子,沙子遇水后变成湿沙,湿沙被传送带横向运到振筛机上,振筛机可以将接触面上的湿沙转变为黄金和残渣,黄金的重力比残渣重,会自然的沉淀到残渣的下面,再通过过滤器,漏到黄金收集区域中,残渣因为不能通过过滤器,便会继续被传送带向右送入下一道工序。材料会因重力自然的向下掉便会衍生一套自上而下的管线构建思路,利用各种材料重力不同产生的分层可以更高效的实现材料筛选。

除此之外,这游戏里的其他物理特性也或多或少给我带来了蛮新鲜的体验,比如前期建蓄水池时,需要先把远处的水蒸发成水蒸气,再引导水蒸气在蓄水池上方汇聚之后“降雨”,甚至后期还可以利用水在气固态之间的转换来发电(超现实蒸汽机)。更多有趣的点就不多说了,想玩的可以自行探索。
游戏后期也考虑到了适当给玩家减负,就比如上面那个建蓄水池的例子,到了游戏中期会解锁“雪枪”,可以直接在蓄水池上方造雪,然后喷火器蒸发就能原地下雨。到了后期直接解锁一种能无限产水的小虫,养在水池上方就不用再为缺水发愁了。

虽然夸了不少,但也必须提醒各位,游戏目前仍处于EA状态,还存在不少问题,比如前期有些关键引导缺失以及中后期资源循环有点断裂。如果介意的话可以再观望一段时间,作者目前正在努力修复问题。对我个人来说,这款游戏仅前10个小时的内容就让我觉得值回票价了。推荐给所有喜欢轻量自动化游戏且在寻求新鲜体验的玩家。
中后期部分产线展示,怕影响自己游戏体验的就建议先不要看了。
《行商浪人》
分享人:游戏火立方
英文名:Warhammer 40,000:Rogue Trader
平台:STEAM

我目前打完第一章,23.9个小时,别的不说,内容量这块量大管饱啊,一共五章全打通+DLC估计得奔着150个小时去了!
这是一款以战锤40K为背景的CRPG,文本量巨大,但可读性很好,能读得下去!玩这游戏之前我对40K世界观的理解基本都是碎片化的,或者源于玩梗,所以刚开始玩的时候有很多概念对我来说比较陌生。游戏内置百科很完善,新概念出来的时候可以内链过去读一下,基本也就明白的七七八八了,我看很多人说行商浪人是最适合入坑40K的游戏,我觉得也是!


游戏里咱扮演的是一个行商浪人,玩之前我对这个岗位也没啥概念,以为是跑商的!其实老牛逼了,帝皇或者原体亲自授予的贸易特许状权限贼高,有自由同行权,外交与解除权,贸易垄断权,领土宣称与殖民权,自主军事权!类比现实的话,差不多等于大航海时代的皇家特许征服者 + 私掠船长 + 殖民公司总督" 三合一,且权力世袭、几乎不受中央节制。
剧本也挺龙傲天,我一句话决定一群人,乃至一刻星球生死的场面比比皆是。剧本自由度也挺高的,我怕可以当个忠诚派乖乖给帝国拓疆,也可以当个激进派跟异形勾勾搭搭,甚至能一路滑向混沌(混沌线玩法和剧情最近也不全了) ,而且不是简单的善恶二选一,很多选择是两种都挺操蛋的两都堵抉择。
战斗系统在原教旨CRPG里算是简单的了,怎么BD似乎都不会太难,强力BD也很多。


总之,很适合想入坑战锤40K,或者CRPG的玩家
《狂热运输2》
分享人:Dave the Floater
英文名:Transport Fever 2
平台:Steam

鉴于狂热运输3马上要上了,又狠狠捡起狂热运输2爽玩了。
之前提到过《城市:天际线2》这个游戏,当时是把它当做一个简化的“自动化生产线”游戏来看待的,即玩家只需要铺路建基础设施,各种建筑会自行“长出来”,运输线路也会自动连接起来。
玩家建设路网,管线自动链接
《狂热运输2》则是另一个方向,把玩家的注意力全部聚焦在建立从A到B的运输上,玩家不需要建设生产、加工、需求等建筑,但需要通过各种交通方式把生产、加工以及最终送达的设施连在一起,使产业链运转起来(货物侧),还要建设各种公共交通来满足人员的流通(旅客侧)。这也是为什么这个游戏叫“狂热运输”。

玩家建设运输管线
由于笔者主要玩的是自由模式,因此后面的内容会围绕自由模式来说。
总的来说,玩家在游戏中的主要目的是促进城市的人口发展。
城市会有一个基本人口,在此基础上通过出行(旅客侧供需)、供应(货物侧供需)与质量(城市内的站点是否超载,交通是否拥堵,排放是否超标等)构成。出行与供应在玩家满足了对应的条件,即运送客人或向指定建筑输送商品后会提供人口加成,质量则会随着变差而产生减成。随着城市增长,其需求的货物也会变多,最多为6种。
玩家可以通过公路、铁路、水路以及空运等方式构建运输,整体的过程比较简单,只需要将对应的运输点与设施(加工和目标点)进行接驳,整条通路接驳完成后客人/原材料等就会自动开始在站点汇集,并且等待被运输。
游戏的乐趣就是通过自己的努力构建起足够高效的运输线,然后看着城市自己自动增长,会有一种自己的努力可视化的快乐。当然,游戏中还会有诸如产业长久不用会关停并开放新产业等机制,但就属于是进阶内容了。
游戏的另一个趣味点就是在自由模式中随着时间的推移会有不同时代的交通工具出现,随着时代的发展交通工具的承载量也会变得越来越高,相应的带来更高的效率。在某个时代中,玩家实际上会受限于产能只能达到一定的城市发展,而随着时间的推进,高效的运输就能突破这些桎梏。
这就是滚滚向前的时代浪潮.jpg

而且游戏还有跟随视角可以观看交通工具,以铁路为例,可以体验从最开始的缓慢蒸汽火车到跑得飞快的新干线的变化。
END
—— 本文转载自微信公众号「英雄游戏研究院」(作者:英雄游戏研究院,发布于 2026-09-19 20:00),原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/sFCa-7cewpn_iyrDQzxkIg。内容版权归原作者所有,本平台仅作资讯分享与交流,不作商业用途;如涉及版权问题,请联系删除。

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