腾讯看好的这家北京休闲厂商又推爆款:将广告素材做成独立产品,30天下载近1200万!
众所周知,腾讯一直在通过各种收购和对外投资补充自己的全球休闲游戏版图,今年的动作尤为频繁。
2月时,彭博社报道称,腾讯正在洽购Hungry Studio(北京迦游网络有限公司旗下品牌)的少数股权;7月又传出以色列上市游戏公司Playtika拟向腾讯出售公司旗下的工作室SuperPlay(《Disney Solitaire》开发商);8月,低调拿下Happibits(天天玩家的海外主体,旗下核心产品为《Merge Cooking》)的部分股权;9月,领投土耳其厂商Circle Games 2500万美元A轮融资;10月中旬据PocketGamer.biz报道,手握《Smash Fest!》的土耳其厂商Flow Games完成4600万美元融资,而腾讯出资约四分之三达3450 万美元。

腾讯持续出手的逻辑,正是看重这类休闲团队相对稳定打造爆款的能力,Hungry Studio便是典型代表,而近期其确实也交出了新的爆款答卷,旗下IAA新游《Rotate Rings》近30天斩获下载量近1200万。

那么该作具体的市场成绩如何?有着怎样的玩法体验和投放逻辑?背后的厂商有着怎么的发展历程与产品布局?下文中,点点出海将一一拆解与分析。
01
爆发性投放下,日下载从千级猛增至70万
《Rotate Rings》冲上171个区域市场免费榜TOP50
点点数据显示,《Rotate Rings》最早于今年7月底上架Google Play部分国家及地区,8月初上架App Store,同月中旬产生可被统计的市场数据,但量级极低。

直到9月中下旬,游戏进入放量测试并陡然加大投放力度(直到10月7日才开始缓速下降,但之后的一周广告数仍有近11万,素材数则为4722。截止10月中旬其累计广告数则为15万),对应的iOS游戏免费榜排名开始剧烈拉升。
9月22日该作仅位于8个区域市场游戏免费榜TOP50(位于美国第198名),10月4日时其已经处于171个区域市场游戏免费榜TOP50(位于美国第3)。目前,其依然在62个国家及地区的游戏免费榜TOP50(位于美国第7)。

下载端的表现自然也不遑多让,9月22日的日下载仅在1000左右,28日便来到了62.2万,10月4日来到近70万的峰值,此后日下载开始较为缓慢的震荡式下滑,目前在50万左右徘徊。

截止目前,该作上线已经有2个月,累计下载约为1200万(近一月下载量约为1197万),其中美国、巴西、墨西哥以14.4%、6.83%、4.78%的占比位列TOP3。另外,有从业者预估其目前日活已经达到130万,日广告收入约为4.5万至5万美元。
02
旋转、拆解与碎裂,解环玩法并不新
如何撑起《Rotate Rings》的增长?
《Rotate Rings》能够在短时间内完成爆发,玩法本身是最直接的推动力。
游戏的核心机制并不复杂:玩家需要旋转相互套住的圆环,让圆环上的缺口对准插销或连接结构,使其逐步脱离。成功解开的圆环会迅速碎裂、消失,玩家再利用盘面变化继续处理剩余结构,直到清空全部圆环。关卡大致遵循“观察结构—选择目标—旋转对齐—解除连接—连续拆解”的循环

真正构成挑战的并不是操作,而是拆解顺序。某个圆环能否先被解开,往往取决于其他圆环的位置、缺口朝向以及插销之间的限制关系。玩家需要先找到外围结构的突破口,再逐步释放内部空间。随着关卡推进,游戏还加入了D形圆环、S形锁扣、三角框架和U形导轨等不规则结构,在保留旋转操作的同时,让玩家不断面对新的连接关系。

这套设计的优势在于理解成本很低,但每次成功拆解都会带来较强的反馈。圆环脱离连接后飞出、碎裂,配合音效、震动和即时奖励,能够形成清晰的完成感。游戏前期通常不会设置过高压力,也没有复杂的倒计时和步数限制,玩家可以在较为轻松的状态下完成数十个关卡。
当遇到复杂盘面时,提示、锤子和随机清除等道具承担了降低失败成本的作用。提示会标出下一步可能处理的目标,锤子可以直接破坏指定结构,随机清除则帮助玩家快速跳过难度较高的局面。此外,游戏还通过连续通关、每日挑战和排行榜等方式增加重复游玩动力。


作为一款纯IAA产品,《Rotate Rings》主要依靠插屏广告和激励广告变现。游戏通常在玩家完成30关或34关后才开始展示插屏,先让用户熟悉旋转、对齐和拆解的核心循环,再逐步回收广告价值。道具则与激励广告绑定,但由于前期关卡难度较低,玩家对道具的需求并不强。整体来看,产品选择用延迟广告保护前期体验,再通过后续关卡和广告节奏提高变现效率。
从体验来看,《Rotate Rings》更接近一款解压型Puzzle,而不是强调高强度失败惩罚的硬核解谜。玩家在拆解过程中需要动脑,但不必承担持续失败的压力;圆环脱离时的碎裂反馈,则让每一步操作都能获得即时回报。这种低门槛、短单局和高反馈的组合,正好适合休闲用户反复游玩。
需要指出的是,解圆环并不是《Rotate Rings》首次提出的玩法。
早在2023年,另一款产品《Rotate the Rings》就曾在多个市场取得过不错成绩,累计下载约481万,2023年9月单日下载一度超过12万。此后,市场上也陆续出现了不少相似产品。

更早之前,解环玩法还经常以广告素材或小游戏的形式出现。赤子城科技旗下《Alice’s Dream: Merge Games》曾在2023年加入“套圈解谜”副玩法,并围绕这一机制制作买量素材;点点互动旗下《Dragonscapes Adventure》也曾将“套圈解密”用于副玩法和广告投放,《Tasty Travels》则把解环机制做成了游戏内小游戏。国内小游戏市场中,此前也出现过《圆环矩阵》等同类型产品。

因此,《Rotate Rings》的突破点并不在于重新发明解环,而在于将一个已经被广告反复验证过的玩法,真正扩展成拥有完整关卡、道具和广告循环的独立产品。其爆发说明,简单玩法只要能够形成清晰反馈,并被大规模投放有效包装,依然有机会在成熟的休闲市场中获得增量。
03
不只依赖《Block Blast!》,北京迦游寻找新支柱
追赶乐信圣文铺开休闲矩阵,终迎《Rotate Rings》
不过,玩法天然吸量,并不等于产品可以在两周内完成从日下载四位数到接近70万的跳升。《Rotate Rings》背后的团队显然具备较强的原型验证、关卡生产、广告制作和投放测试能力。
从产品信息来看,游戏在商店中使用的开发者品牌是Nebula Studio,销售主体为新加坡公司HURELAX PTE. LTD.。而HURELAX与Hungry Studio背后的Aretis体系存在产品、商标和发行层面的交集,因此,基本可以确认《Rotate Rings》为Hungry Studio,也就是北京迦游网络体系下的产品。
公开资料显示,北京迦游成立于2018年,早期与7K7K小游戏体系关系密切,其股东之一的刘学就是7k7k创始人,公司最初主要从事H5游戏和轻量产品开发,推出过《嫡女心计》《最强王者》等产品。

图片来自八卦糖果屋
2021年前后,北京迦游成立Hungry Studio,开始将业务重心转向全球休闲游戏的研发与发行,与许多先做重度产品、再尝试休闲赛道的厂商不同,迦游从一开始就围绕低门槛、强反馈和IAA变现建立产品能力。
真正让这家公司进入全球头部视野的,是2022年4月推出的《Block Blast!》该作以方块拼图消除为核心,玩家将不同形状的方块拖入棋盘,填满整行或整列即可消除。相比传统俄罗斯方块,其取消了持续下落带来的时间压力,把挑战转向棋盘空间管理与摆放顺序判断,既降低了操作门槛,也保留了追求高分的空间。

其自上线后下载持续增长,直到今年3月达到4024万的月度峰值,之后虽有波动,但目前月下载也稳定在2000万以上,截止目前其累计下载量约为10.6亿。
《Block Blast!》后,北京迦游逐步围绕成熟的休闲玩法进行横向扩展,2025年5月推出了同类型产品《Block Puzzle》,其首个完整月下载量仅约21万,同年8月迅速升至约50.8万峰值,此后产品数据逐步回落并趋于稳定,今年5月至9月月下载基本维持在7.8万至8.6万之间,最近30天下载约7.7万,截至目前,累计下载约281万。


这期间其还与乐信圣文形成了较为直接的竞争关系。两家公司都集中布局轻度益智、消除和纸牌等高覆盖品类,产品之间的玩法重叠与市场竞争也越来越明显。
例如,2023年,乐信圣文推出麻将题材配对消除游戏《Vita Mahjong》。该作自2024年8月后月下载均超过500万,2026年2月达到峰值约1661.5万,9月单月下载约1152万,目前总下载约3.26亿。北京迦游于2025年推出同类产品《Mahjong Blast》,今年3月达到月下载峰值约997.7万,9月单月下载约766.8万,目前总下载约8863万。后者虽然增长速度较快,但从峰值月下载、当前月下载和累计规模来看,仍未超过《Vita Mahjong》。

箭头解密方向上,乐信圣文于今年2月推出《Amaze GO》,5月达到月下载峰值约2793.2万,9月单月下载约1097.6万,目前总下载约1.19亿。北京迦游于今年5月推出《GOGO! Blast》,8月开始增长,9月达到完整月份峰值约191万,目前总下载约270.7万,与《Amaze GO》差距明显。

在动物主题数独方面,乐信圣文于今年5月推出《Meowdoku》,9月达到月下载峰值约1318.4万,目前总下载约4944.5万。北京迦游于今年7月推出《Zoodoku!》,8月达到月下载峰值约134.5万,9月单月下载约96.3万,目前总下载约231.4万,同样距离《Meowdoku》同等规模还有很长的路要走。


三组对比显示,北京迦游在麻将配对方向已经形成较大规模,但《Mahjong Blast》尚未超过《Vita Mahjong》;《GOGO! Blast》和《Zoodoku!》也仍处于追赶阶段。成熟玩法可以降低进入门槛,却不能保证后来者复制头部产品的成绩,投放效率、内容质量、上线时机和长线运营都会影响最终结果。
《Rotate Rings》的出现,则让北京迦游避开了对成熟头部产品的直接追赶,从尚未形成稳定头部的解环玩法切入,为其在《Block Blast!》之外建立新的休闲产品支柱提供了机会。
04总结
从目前表现看,《Rotate Rings》是北京迦游继方块、麻将和数独等产品之后,又一次通过轻量玩法获得大规模用户的案例。它把原本常被用于广告展示的解环机制,转化成了可以持续提供关卡内容和广告收入的独立产品,玩法门槛低、反馈直接、传播效率高,是其快速起量的主要原因。
不过,这款产品也存在较为明显的限制。其商业化高度依赖广告,收入上限取决于日活规模、广告展示频率和用户留存;而解环玩法的规则相对简单,随着关卡数量增加,如何持续制造新的结构变化,将直接影响产品生命周期。若后续关卡主要依靠增加圆环数量和改变排列方式推进,玩家很容易产生重复感。
与此同时,市场上的复制品已经开始增加。由于解环玩法的视觉表达非常直观,其他厂商可以较快复用其广告结构、金属质感和“旋转—拆解—碎裂”的反馈方式。对北京迦游而言,接下来需要解决的已经不是能否把产品推上榜单,而是如何通过新机关、新场景、新模式和更稳定的内容更新,延长产品的自然增长周期。

从更大的范围看,《Rotate Rings》的成功再次说明,IAA休闲游戏的竞争并不只发生在传统大品类中。北京迦游一方面依靠《Block Puzzle》等产品建立了方块和益智品类的基础,另一方面又通过麻将、数独、爆破和解环不断寻找新的增长点。腾讯持续关注Hungry Studio,也正是因为这类团队能够围绕成熟的休闲框架快速试错,并把看似简单的玩法转化为全球化产品。
无论后续表现如何,《Rotate Rings》已经完成了重要验证:成熟的休闲厂商仍然可以从旧素材和边缘玩法中寻找新的产品机会,并借助既有的投放体系迅速放大。它能否继续成长,将决定北京迦游能否在《Block Blast!》之外,再建立一条稳定的休闲产品支柱;而这套从广告创意到独立产品的转化路径,也将继续被更多厂商研究和复制。
撰文:April Z
—— 本文转载自微信公众号「点点出海」(作者:点点编辑部,发布于 2026-10-21 12:05),原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkwMzI3MDY2Ng==&mid=2247517263&idx=1&sn=39451e299f7b586c646cce644c9c89ae&chksm=c1cf54417990e08a2831a77aafef508937509ab2b7706825f45d1f1a89777129e99661c4df46。内容版权归原作者所有,本平台仅作资讯分享与交流,不作商业用途;如涉及版权问题,请联系删除。

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