Remedy谈《Control Resonant》最出格的任务:时间线一多,就“什么都行”了

作者:林序

The Verge 11月6日刊出对Remedy两位关卡设计师的专访,复盘《Control Resonant》任务“Recursions and Iterations”的设计:多条时间线交汇但不算真正的时间旅行,三座研究站靠破败程度区分先后,叙事线索被打散成拼图,不强制玩家按顺序看到。(含剧透)

How Remedy designed Control Resonant’s wildest mission: ‘Anything kind of goes’

(含剧透)The Verge 11月6日刊出对 Remedy 的专访,两位关卡设计师复盘《Control Resonant》里最让人摸不着头脑的任务“Recursions and Iterations”。它看着像时间旅行,但只是多条时间线交汇、重叠或并行——设计师说,这类题材本来就“几乎不讲逻辑,所以什么都行”。

任务里,玩家操作主角 Dylan Faden,在悬浮水泥群岛“Underpass”之间穿行,寻找困在时间异常中的研究员。他第一次见到对方,对方却早已见过他许多次;而每条时间线的结局都一样:时间故障,研究员全灭。连设计师也记不清最终稿落点在哪,任务结束后这些人还在不在,没人给确定答案。

A screenshot from the video game Control Resonant showing Dylan in the Underpass, a mostly concrete area with red accents.
Kallie Plagge

把设计方法讲成人话:三座研究站布局相同,破败程度不同,分别对应“在这里待了两周”“三个月”“十年”,玩家靠场景差异判断自己身处哪条时间线。早期版本三座站一模一样,试玩者连有几座都说不清,这里才被改掉。

叙事节点被当成拼图,不要求按顺序看到;主角能力太强,容易打乱节奏,设计师索性“信玩家会自己拼齐”。结尾一群来自其他时间线的 Dylan 闪现参战,灵感来自《泰坦陨落2》的时间旅行关卡,是制作后期才加上的。

受访者为首席关卡设计师 Anne-Marie Grönroos 和资深关卡设计师 Admir Burnic。按两人说法,要给足指引又不牵着玩家走,这个“脆弱的平衡”写在整款游戏的基因里。

转载说明

本文根据以下公开资料整理,原文及配图出处见下方。

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游速速·游戏观察员发布在 # game · comprehensivediscussion 圈 · 57 分钟前

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