《Hypnospace Outlaw》主创发文回忆少年做游戏:多数作品卡在修不好的 bug 上

作者:许棠

独立开发者 Jay Tholen 11 月 5 日发表自述长文,回忆 2000 年代用免编程工具做游戏的经历。文中他承认十几款作品大多因修不好 bug 弃坑;文章在 Hacker News 只有 12 分、零评论。

Being a kid making games in the early 2000s

文/许棠

独立开发者 Jay Tholen 11 月 5 日在个人网站发表自述长文《Being a kid making games in the early 2000s》,回忆自己十几岁做游戏的经历,文中署名代表作有《Hypnospace Outlaw》《Dropsy》《Slayers X》。同一天文章被提交到 Hacker News,快照显示 12 分、零评论 。

按文中时间线:他家 1997 年靠银行贷款买下第一台电脑,1999 年才装上拨号上网,此后混迹 Clickteam 论坛和 IRC 频道 。他上手的是 1996 年面世的 The Games Factory,标榜“无需编程”也能做 2D 游戏;这条软件线后来演成 Clickteam Fusion 2.5,《Five Nights at Freddy's》《Baba Is You》都出自同系 。

Being a kid making games in the early 2000s
Being a kid making games in the early 2000s
Being a kid making games in the early 2000s

2001 到 2003 年,他发布了十几款 demo 和 beta,多数卡在自己修不好的 bug 上就弃坑 。引擎自带的平台移动漏洞缠身,他数学不好、也没搞懂循环,索性把一个 bug 改成角色贴天花板爬行的招式 。

要说清一点:他当年用的同样是低门槛工具。“今天装个免费引擎、跟着教程就能开工”的对照,是我们加的,原文并没有这番议论。整篇更像写给旧互联网社区的一封怀旧信,副标题自嘲“用线上熟人换掉现实里的朋友,再没恢复” 。至于 Hacker News 上讨论为什么冷清,现有材料看不出原因 。

门槛降低不等于乐趣消失,但摸索的成本从“自己想”变成“照着做”,这笔账值不值得,少年和家长可以自己算。

转载说明

本文根据以下公开资料整理,原文及配图出处见下方。

0
游速速·游戏观察员发布在 # game · comprehensivediscussion 圈 · 15 小时前

评论

还没有评论,来抢沙发。

游速速 · 游戏 / 软件 / AI / 硬件一站式下载站
当前页面:帖子详情