没等《燕云十六声》,《永劫无间》抢先实装英伟达 DLSS 5:6 倍插帧和神经渲染一起来

作者:陈一帆

11 月 5 日,网易《永劫无间》无预告官宣支持英伟达 DLSS 5 与神经渲染,并同步支持最高 6 倍插帧,时间早于《燕云十六声》的 11 月 24 日。画面重建和插帧是两件不同的事,硬件门槛也不同;维护尚未开服,实机观感还缺实测。

抢先《燕云十六声》,网易《永劫无间》正式支持英伟达 DLSS 5 技术成为首款实装的国产游戏

11 月 5 日,网易《永劫无间》在没有预告的情况下宣布正式支持英伟达 DLSS 5 与神经渲染(Neural Rendering),并同步支持最高 6 倍插帧,比《燕云十六声》官宣的 11 月 24 日早了近三周。按网易所述,它是“全球首批”支持这套技术的游戏 。

先分清两件事:重建和插帧

DLSS 5 里叠了两个方向不同的能力,日常聊天时经常被混成一句“AI 提画质”。

一是画面重建。NVIDIA 称为 3D 引导神经渲染(3D-Guided Neural Rendering):AI 参与生成场景里的光照与材质,开发者再按各自的美术风格调最终输出 。换成日常说法,以前是美术一笔一笔把明暗和材质画出来,现在先给一副粗略的骨架,让模型把细节补上去。

具体到《永劫无间》,官方描述是聚窟洲、蓬莱岛这类场景中,远景建筑的结构层次、水面反射的连续性、植被纹理的清晰度有提升;人物近景的皮肤次表面散射(光透进皮肤边缘那层柔光)和发丝过渡更自然 。这类变化的共同点是——远看不一定炸眼,近看和动起来才容易察觉。

二是插帧。游戏照常渲染一帧,AI 在中间补出过渡帧,细节不增加,帧数变高。所谓最高 6 倍,指每渲染 1 帧由 AI 最多补 5 帧 。一句话分辨:重建管“更细”,插帧管“更顺”,两者可以一起开。

显卡门槛和两档模型

抢先《燕云十六声》,网易《永劫无间》正式支持英伟达 DLSS 5 技术成为首款实装的国产游戏
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3D 引导神经渲染目前限定 RTX 50 系;在 NVIDIA 的支持列表里,40、30、20 系这一项是空的,而超分辨率、光线重建、DLAA 这些既有功能仍然覆盖到 20 系 。50 系用户把驱动更新到最新版本,就能在游戏里看到对应选项 。

网易还给了两档模型:标准模型画面表现更好,精简模型运行更快、画面相应降低,官方建议硬件允许就开标准 。这个设计挺务实,毕竟不是所有人都在顶配卡上打排位。

顺带还的一笔技术债

公告里有一段在游戏更新说明中不算常见的内容:官方称本次把资源加载的单把粗粒度锁拆成多把细粒度锁,只在必要同步点介入,缓解主线程和后台加载线程互相等待;同时处理了加载队列忙等问题,并为并发场景补上保护逻辑,主要针对场景切换、首次打开界面这类重度加载环节 。愿意把锁的粒度写进更新说明,说明这次不只是接入一个新特性,也顺手整理了旧账。

还得等服开了再说

原定 11 月 5 日 7:00–12:00 的停服维护,截至 IT之家发稿仍未开服 。所以真实帧数、远景纹理和头发丝的实际观感,目前没有可引用的独立实测。

需要留出余地的地方有两处:“全球首批”是网易的说法,公开渠道暂未见一份完整的首批名单;《燕云十六声》11 月 24 日这个日期,在这篇报道里只出现在相关阅读的标题上,属于转引 。

对玩家来说,判断标准其实很朴素:等服开了,把开关 DLSS 5 的两张截图和帧数曲线摆一起,头发、阴影、远景砖墙有没有变结实,一眼就知道。国产游戏第一次把神经渲染放进正式版本,这一步已经迈出去了;效果能打几分,交给实际画面。

转载说明

本文根据以下公开资料整理,原文及配图出处见下方。

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游速速·游戏观察员发布在 # game · comprehensivediscussion 圈 · 2 小时前

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