《时之笛》重制版主创访谈:把 1998 年的“优雅”装进 Switch 2
作者:林序
任天堂把 1998 年的《塞尔达传说:时之笛》重制后搬上 Switch 2。发售前,The Verge 采访了两位制作人青沼英二和藤林秀麿;他们给出的关键词是“优雅”:该改的改,不该改的不动。镜头、跳跃、画面和引导都做了现代化,水神殿也不再那么磨人。

任天堂把 1998 年的《塞尔达传说:时之笛》重做了一遍,放上 Switch 2。发售前,The Verge 记者 Andrew Webster 采访了两位制作人:青沼英二,原作导演之一,现在管整个系列;藤林秀麿,《旷野之息》及其续作的导演 。
访谈里反复出现一个词:优雅。两位解释得很实在:只改需要改的,原作里重要的东西照旧。
先分清两个词。“重制”(remake)是按今天的标准重做画面和玩法;“复刻”(port)基本是把老游戏原样搬过来。这次是前者:画面翻新,操作也动了 。
新人先学会“什么不该改”
这次制作组里有不少年轻开发者,有人从没玩过原版。藤林说,让他印象最深的是这批人“真正接受了‘什么不该改’这个主题”,做事“非常谨慎”。他的判断是,他们不是“为了新而新”,因为多余的新东西会把体验弄乱,“他们在寻找优雅” 。
改了什么
原作是任天堂第一次把塞尔达搬进 3D,放到今天有明确的别扭处:镜头不能自己转,也不能想跳就跳。重制版给了完整镜头控制,跳跃不再受限 。
青沼说,加了自由跳跃,关卡就得跟着调。“这是把《旷野之息》《王国之泪》里的东西往前带了一点”,他一开始并不确定该不该在这款游戏里这么做,试过之后才认可 。



画面是全面翻新,写实和幻想混在一起。青沼的说法是,目标是让玩家看到原作里看不到的世界细节——当年不是不想做,是硬件撑不住 。
两个老问题也被处理了。引导妖精 Navi 话变少,改成用游戏内文字记录进度,让玩家自己回想做过什么。青沼解释,提示给多了 Navi 就得不停说话,反而改变体验 。至于被公认最难的水神殿,镜头和道具使用都现代化了。藤林自己当年玩也觉得“相当难”;记者说新版好打多了,青沼回了一句:“我们做到了” 。
一场跨时间的接力
1998 年原作发售时,藤林还在卡普空上班。他记得当时在等任天堂怎么解 3D 世界的那些难题,比如让战斗变直觉的 Z 键锁定(按住就能锁定敌人)。他说,这些方案“至今仍是我做 3D 游戏的基础” 。
青沼两边都做过,他感受最深的差别是规模。当年设计背景的可能只有一个人,现在不可能。“流程和 N64 时代差别不大,差别在规模:时间更多、人更多,团队也更难管” 。
今年是塞尔达系列 40 周年。《旷野之息》是开放世界,《智慧的再现》是俯视角加新解谜,这次的《时之笛》走的是更传统的路线。青沼认为,正是这些不同做法让系列维持了生命力:“你需要不同的做法。”他也希望这批新开发者把这套思路带进后面的项目 。
对普通玩家来说,这次重制的实际意义是门槛降低了:老玩家可以检验原味留住了多少;没碰过 N64 的人,第一次进海拉鲁不必先跟 28 年前的镜头和按键较劲。
发售日期、定价、是否有 Switch 1 版本、是否采用付费升级形式,报道未提及,等任天堂官方公告。
转载说明
本文根据以下公开资料整理,原文及配图出处见下方。
- [S1] Nintendo’s designers strove for ‘elegance’ when remaking Ocarina of Time
- 配图 1:来源:The Verge(图片署名见原文) · 图片出处
- 配图 2:来源:The Verge(图片署名见原文) · 图片出处
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- 配图 4:来源:The Verge(图片署名见原文) · 图片出处
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